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/ PC Gamer (Italian) 28 / PC Gamer IT CD 28 1-2.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / getty17.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  313 lines

  1. *********************************************************************
  2. * MULTIPLAYER SCENARIO (more manageable with 2+ players per side)
  3. *********************************************************************
  4. * Title: THE SECOND DAY: ECHELON ATTACK!                            *
  5. *********************************************************************
  6. * Scenario Template
  7. *
  8. * First Line = Title of scenario
  9. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  10. *              LINE 1
  11. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  12. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  13. *                            on "pick scenario" screen.
  14. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  15. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  16. *                            This determines location of icon on
  17. *                            "pick scenario screen"
  18. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  19. *                            determines type of scenario:
  20. *                            Hist  = Historical
  21. *                            Spec  = Speculative
  22. *                            Multi = Multiplayer
  23. *                            (This just determines message displayed
  24. *                            on Pick Scenario screen).
  25. *              LINES 2-3 = Description
  26. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  27. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  28. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  29. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  30. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  31. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  32. *                 Remember that the first line corresponds to
  33. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  34. *                 format.
  35. *
  36. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  37. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  38. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  39. *                  find the one that is creating the problem.
  40. *********************************************************************
  41. * Theme: Army Level Echelon Attack for Team Play
  42. The Second Day: Echelon Attack!
  43. Le deuxiΦme jour : Attaque en Θchelon !
  44. Zweiter Tag: Stufenangriff!
  45. -16T,Multi
  46. -Lee attacks in echelon along his entire right wing.
  47. -Good scenario for ambitious multiplayer teams.
  48. -Lee attaque en Θchelon depuis son aile droite entiΦre.
  49. -Bon scΘnario pour les Θquipes en multijoueur ambitieuses.
  50. -Lee startet einen Stufenangriff auf seinem rechten Flⁿgel.
  51. -Gutes Szenario fⁿr ehrgeizige Multiplayer-Teams.
  52. 16.2,2,7,1863,
  53. 19.2,2,7,1863,xxx,
  54. Echelon Attack
  55. Echelon Attack
  56. Echelon Attack
  57. Attaque en Θchelon
  58. Attaque en Θchelon
  59. Attaque en Θchelon
  60. Stufenangriff
  61. Stufenangriff
  62. Stufenangriff
  63.  
  64. **********************************************
  65. * Victory Point Sites                        *
  66. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  67. *                                            *
  68. **********************************************
  69. *
  70. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  71. * who      = (1 column) who holds site
  72. *            'u' = Union holds site at beginning
  73. *            'c' = Confederates hold at beginning
  74. *            ' ' = No one holds at beginning
  75. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  76. * points   = (2 columns) victory point value of site
  77. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  78. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  79. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  80. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  81. *            at which site appears. See discussion of variants under
  82. *            Troops, below, for full details.
  83. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  84. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  85. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  86. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  87. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  88. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  89. *            scenario.
  90. *
  91. * Examples:
  92. *
  93. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  94. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  95. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  96. *     renamed).
  97. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  98. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  99. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  100. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  101. *
  102. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  103. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  104. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  105. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  106. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  107. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  108.  
  109. +uT 25,xxx,*Little Round Top
  110. +uK 20,xxx,*Cemetary Ridge
  111. +uU 15,xxx,*Weikert Hill
  112.  
  113. +uR110,xxx,*Devil's Den
  114. +uM210,xxx,*The Peach Orchard
  115. +uN210,xxx,*Rose Wheatfield
  116.  
  117. u a000,45,60, r,12,100,  xxx,16.2,0, a,  0,42,72,***Warren
  118.  
  119. *********************************************************************
  120. * Randomizing Line Format:
  121. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  122. *********************************************************************
  123. *
  124. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  125. * are always used.
  126. *
  127. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  128. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  129. * only in 'historical' variants.
  130. *
  131. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  132. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  133. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  134. * behavior as that for units.
  135. *
  136. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  137. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  138. *              These lines should preceed '=' lines.
  139. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  140. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  141. *        '?' : Always use this line.
  142. *
  143. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  144. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  145. *
  146. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  147. *        0x01 = Union Defensive
  148. *        0x02 = Confederate Defensive
  149. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  150. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  151. *        0x10 = Balance
  152. *
  153. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  154. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  155. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  156. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  157. *
  158. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  159. *       (relative to center of Union position) at which
  160. *        Confederates can appear.
  161. *        0x01 = From the north
  162. *        0x02 = From the northeast
  163. *        0x04 = From the east
  164. *        0x08 = From the southeast
  165. *        0x10 = From the south
  166. *        0x20 = From the southwest
  167. *        0x40 = From the west
  168. *        0x80 = From the northwest
  169. *
  170. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  171. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  172. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  173. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  174. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  175. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  176. *
  177. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  178. *          unit likely to be selected
  179. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  180. *          at each of 4 sizes of scenario.
  181. *
  182. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  183. *          unit likely to be selected
  184. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  185. *          at each of 4 sizes of scenario.
  186. *********************************************************************
  187. * Randomizing Line Format:
  188. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  189. *********************************************************************
  190. * = 2,2,3,3, 0x1,T,0x70, 0,0,0,0, 0x310, 2,1,0,0, 0x130, 1,0,0,0,
  191.  
  192.  
  193. ************************************************************************
  194. * Troops Line Format:
  195. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  196. ************************************************************************
  197. *
  198. * who = Confederate/Union
  199. *       'c'     = Confederate
  200. *       'u'     = Union
  201. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  202. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  203. *                 one of them per scenario
  204. *
  205. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  206. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  207. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  208. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  209. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  210. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  211. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  212. *         artillery units have the same designation and must be
  213. *         specified using letter prefixes.
  214. *
  215. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  216. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  217. *         around the map and see coordinates listed.
  218. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  219. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  220. *
  221. * form  = Formation
  222. *         'b' = Battle line (brigade)
  223. *         'd' = Double line (brigade)
  224. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  225. *                                          form Battle Line @ location)
  226. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  227. *                                          form Double Line @ location)
  228. *         'R' = Road Column (brigade)
  229. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  230. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  231. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  232. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  233. *         'x' = Rout
  234. *
  235. * dir   = Initial facing
  236. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  237. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  238. *
  239. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  240. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  241. *         randomness.
  242. *
  243. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  244. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  245. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  246. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  247. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  248. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  249. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  250. *         levels the line is used at:
  251. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  252. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  253. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  254. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  255. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  256. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  257. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  258. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  259. *         for the first variant, and so forth.
  260. *
  261. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  262. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  263. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  264. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  265. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  266. *         for these troops
  267. *
  268. *         Notes:
  269. *         * Units listed at or before starting time are present at
  270. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  271. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  272. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  273. *           exact time indicated)
  274. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  275. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  276. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  277. *
  278. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  279. *         except for Frozen & Refused aspects.
  280. *         'a' = attack
  281. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  282. *         'd' = defend
  283. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  284. *         's' = support
  285. *         'h' = hold this position
  286. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  287. *         'f' = frozen
  288. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  289. *         'x' = no plan
  290. *
  291. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  292. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  293. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  294. *         but becomes available for activation when the time
  295. *         arrives--at the designated cost).
  296. *
  297. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  298. *              to march to designated location. Decimal places in
  299. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  300. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  301. *              is true:
  302. *                1) Unit is in road formation ('r')
  303. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  304. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  305. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  306. *
  307. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  308. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  309. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  310. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  311. *         to make commander substitutions.
  312. *
  313.